《浣熊調解員》Prototype開發心得:為何今年難以開放測試?


首先,讓我直截了當地說出結論:我們的遊戲《浣熊調解員》Prototype,至少在今年內,很難開放給外界試玩。這不是技術問題,而是來自我和竹友人(清林)這個二人開發團隊,對開發經驗與Prototype測試之間平衡的深刻反思。為了讓大家理解,我們需要回溯一些脈絡,談談遊戲的設計理念、開發過程,以及我們在這一路上的體悟。

「調解」主題曲(暫定)作曲:YP

經過好幾個月的摸索,我們發現《浣熊調解員》作為一款推理遊戲,其核心系統其實並不那麼獨創。它包含了案件、謎題和調查元素,但獨特之處在於主角的「大國」調解員身份:在流浪團體的內部分歧中,以「調解」為主導進行推理。


浣熊的微觀世界

讓我先簡單說明故事背景:主角是一位浣熊外交員,由「大國」派駐到流浪團體「佩德羅」參加公開交流會。「佩德羅」是由浣熊組成的流浪社群,他們在人類城市中覓食廚餘,同時從廢棄品中尋找有用物品,用來據為己有或與其他動物族群交換。這導致團體內部分裂成兩派:一派堅持留在原城市,因為廚餘充足;另一派主張離開,因為廢棄品減少,導致族群交易停滯不前。


廢棄品交易是「佩德羅」實力的象徵,如今停滯,外界開始質疑團體的凝聚力。因此,「大國」與「佩德羅」領袖共同舉辦公開交流會,目的是向其他族群和「大國」展示內部團結。主角作為見證者,被賦予必要時對兩派進行「調解」的職責。「大國」對「佩德羅」有某種隱藏企圖,而主角在執行調解時能否察覺並行動,則取決於玩家的選擇。


從《逆轉檢察官2》取得的靈感

在遊戲機制上,「調解」要求玩家從不同對話中找出多項次要線索,組合成主要線索,然後在關鍵問題中對某一方進行反駁或類似行動。之所以說系統不獨創,是因為這些元素提煉自《逆轉檢察官2》(簡稱逆檢2)的「邏輯棋盤」和「邏輯」系統。「邏輯棋盤」的核心是主角御劍在缺乏證據時,透過反問、誘導等對話形式,讓對方透露線索,並在核心問題中直擊隱瞞的事實。「邏輯」則是對場景和對話中的線索進行推理,收集齊備後得出最終推論,推進劇情。我特別喜歡逆檢2中御劍純粹靠對話引出實情的感覺,這與我們的「調解」相似:玩家需從多段對話中收集全部線索,在關鍵時機組合成推論反駁對方。

「邏輯棋盤」

「邏輯」

此外,在線索收集過程中,玩家可以選擇對提出線索的一方作出【緩和】或【刺激】的回應,或者保留想法不回應。這個設計的目的是讓玩家感受到:「即使查出真相,如果沒有導向角色的想法或情緒,角色的決定仍會不明朗。」因此,整個「調解」過程會因玩家的回應,產生傾向某一方滿意或不滿的路線。在Prototype中,我們非常希望能從測試者那裡得到這樣的反饋。


不應該的誤解

然而,在意識到這是我們真正想達成的目標前,我一直誤解了Prototype的含義。這是和竹友人討論「MVP、Prototype」定義後,才明確的。在此之前,我以為只要完成推理遊戲的框架,就能讓人測試。但竹友人試玩後發現,即使缺少推理系統玩法(例如線索組合的部分,當時尚未完成),在「調解」部分也完全沒有畫面UI來明示或暗示玩家「已進入調解狀態」,或「對話完成,線索收集齊備,現在返回開頭問題選擇出示線索的路線」。


如果只專注框架,系統測試甚至不需要劇情,但對視覺小說遊戲來說,這不合理。視覺小說正是透過文字和畫面同時表現,讓玩家感受劇本魅力,進而認同「推理系統」(如逆檢2的系統)。對我們來說,Prototype的框架包括劇本、由劇本衍生的UI,以及推理系統。竹友人試玩的版本僅有劇本,所以他認為連Prototype都稱不上。即使他完成推理系統,它仍不完整。

我是笨蛋


更重要的是,竹友人強調Prototype真正要關注的是,它是否達成預想目標——也就是「除了推理真相,也要導向角色對真相的看法」。這是我製作遊戲的目的,也是遠景。他對我急躁的心態給予建議,同時分享了自己對開發經驗的重視。他希望在合作中,提升我們在製作過程的配合度,因此教了我許多Unity Editor的技巧,如UI設計、排版、動畫、繪製流程圖等。他自己也重視開發細節,如資料庫結構、各種測試的運用(雖然他解釋時我常聽不懂……抱歉,清林,我會努力理解的TAT)。我們的合作模式是各取所需、共同成長。如果一方急於求成(說的就是我),雙方都會感受到壓力。


將物品變成浣熊需要334天

從《神秘房間》到《浣熊調解員》,經歷約11個月,目標不斷變化。最初的「讓玩家令角色做出與謎題答案相同的行動」太抽象,重點也錯了。這段時間我鑽研設定(寫得很豐富,我對此自信),卻沒考慮劇本如何實現。但設定仍有可塑性,我保留它,分出另一小Project《浣熊死亡案件》。

我不記得寫了多久設定,但總之很多

《浣熊死亡案件》的背景類似,也有兩派爭拗,但重點是如何讓玩家透過「妨礙司法公正」,栽贓無辜者。可惜我寫得很差,偽證牽強。即使寫出三條路線(栽贓A派、B派,或說出真相),栽贓路線感覺硬湊。我假裝角色被說服了,但不覺得能說服玩家。


【緩和】與【刺激】

《浣熊調解員》是今年最後嘗試,在劇本設計上順利(但只給清林看過,不保證品質),因為它在設計上結合劇本和推理系統。《浣熊死亡案件》也有結合,但後續問題讓我放棄探索(它的系統僅類似《逆轉裁判》的證言矛盾出示證物)。


「導向角色對真相的看法」透過【緩和】或【刺激】回應達成。調解員職業正適合這些行動。有些玩家可能為和解介入,避免衝突升溫;反之,渴望混沌的玩家,可能一言不合就「掏出無麩質麵包手榴彈」恐嚇(好吧,這太極端)。

無麩質麵包手榴彈,非常健康(清林試玩途中的截圖

或許這些Project在我主觀視點中,花了很久,失敗多次,找到順利寫法後,就想加速Prototype。雖然道理上沒理由催促(我們不是僱傭關係),但我還是說了那種明顯催促的「我不是在催你不過……」。和清林討論後,我才意識到這點。所以,這就是Prototype今年難以測試的原因。清林對程式能力自信,素材齊備三天就能完成,我1000%相信。但討論後,我決定讓Prototype循序漸進。雖然不知有多少人會看完這長文,但感謝支持!

調查員浣熊

最後,談未來行動。Prototype會繼續,但我會把下個月部分專注力,集中在那研究一段時間的《角色設計心得》,以長文或短片形式呈現。心得不會聚焦介紹設計技巧,而是主題探索、技巧應用和思路。這源自今年初第一個Project,對角色設計的探討:角色不是一般人型,而是物品化身為人。重點是物件對自身功能的認知——認為仍有功能的,形象偏職業服裝(如人類制服辨識功用);認為失去功能的,偏生物化(身體由自己定義)。我會在心得中說明這些方向。


PS1. 本文章有使用AI(Grok)進行整理和潤色後,再由本人修改。

PS2. 關於遊戲框架的部分討論,在寫完文章之後有想到了一些疑問。就是對於推理遊戲的框架,這樣去定義的話是否正確?除去推理玩法機制的話,那就只是一般的視覺小說。那麼除去劇本剩下推理玩法機制的話,那會變成類似解謎遊戲puzzle的玩法嗎?

或更類似的是,給玩家一堆案件證物、證言,調查員的對現場的搜證過程……一切加以整合和推理就能得出真相的東西,並連同「誰是兇手?」、「如何犯案?」等關鍵的問題一同拋出,這就會是沒有劇本而有推理玩法機制的「推理遊戲」嗎?

我認為「Trick x Logic」這款遊戲可能會比較接近這個框架。之所以會說接近,是因為它還是有劇情的。但在玩法上,與上述幾乎差不多,更進一步的是,玩法機制甚至容許你向錯誤的方向推論(當然它會說你錯)。

但是對我而言,不論框架正確與否,若是從我自己或者觀察到別人玩的情況下,都感受不到遊戲的樂趣的話,我應該不會繼續向這個方向研究下去,至少我不想把遊戲的玩法設計得像做數學題。

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